Terug naar de inhoudsopgave?

Een andere esports organisatie die een belangrijk internationale rol claimt is de, in Singapore gevestigde, Global Esports Fedration (GEF). De GEF is opgericht in 2019, maar heeft inmiddels meer dan 125 partners waaronder nationale federaties, internationale merken, game publishers en -ontwikkelaars. GEF zet zich in voor de geloofwaardigheid, legitimiteit en prestige van esports. Ze geven prioriteit aan een inclusief, veilig en duurzaam esports ecosysteem met nadruk op verantwoord gamen, holistisch welzijn, fair play, onderwijs en carrièremogelijkheden voor gamers en atleten. Ook de GEF organiseert haar jaarlijkse eigen internationale event: Global Esports Games.

Als derde speler in het internationale veld is de World Esports Consortium (WESCO). Ook WESCO is gevestigd in Brazilië en heeft 137 internationale partners waarvan 64 nationale esportsfederaties. Zij zetten zich in om esports internationaal te promoten door met name jeugd- en ontwikkelingsprogramma's.  

Meerdere organisaties willen zich dus inzetten om esports te reguleren en streven naar institutionalisering. Dat organisaties de macht willen grijpen, naast de alleenheersende publishers, laat ook direct zien dat er van volledige institutionalisering nog geen sprake is. 

De EEF is ook lid van de International Esports Federation (IeSF) net als continentale esports federatie van Afrika (AESA), Azië (AESF), Zuid-Amerika (PAMESCO). Landen uit de continenten Noord-Amerika en Oceanië zijn separaat al lid van het IeSF. Het IeSF is opgericht in 2008 in Zuid-Korea. Het IeSF heeft vier belangrijke pijlers: uitbreiden van het netwerk, competities reguleren, professionaliseren door trainingen en opleidingen, en het organiseren van de Esports World Championships. Op dit moment zijn er ruim 128 verschillende landen lid van het IeSF. 

Mondiale initiatieven tot institutionalisering

Afbeelding 5. Rapport The guide to esports (ISFE, 2021)

Het, in Brussel gevestigde, ISFE schreef een Guide to Esports waarin de stand van zaken van esports wordt geschetst voor alle belanghebbenden, waaronder uitgevers, ontwikkelaars, organisatoren van toernooien, teams, spelers en fans. De gids schetst ook de economische groei, de demografie, het scheppen van banen, educatieve en sociale mogelijkheden, de huidige economie en hun groeipotentieel, zowel lokaal als internationaal. De gids is ook bedoeld om de dialoog tussen beleidsmakers en de sector te vergemakkelijken. Ook ontwikkelden ze vier principes die zij ondersteunen en aanmoedigen: veiligheid & welzijn, integriteit & fairplay, respect & diversiteit, en positief & verrijkend gameplay. Ook de Videogames Federatie Nederland (VGFN) is lid van de ISFE.  Het is niet bekend in hoeverre zij zich ook richten op esports in Nederland.

  • Esports stakeholders bij elkaar brengen en ze op één lijn brengen; 
  • De stem van esports op de hoogste niveaus te coördineren en verwoorden;
  • Beleidsmakers en andere belanghebbenden bewuster maken van esports en de kansen die het biedt; 
  • De uitwisseling van standpunten en informatie, en de ontwikkeling van best pratices;
  • De uitdagingen voor de groei en ontwikkeling van de esports-sector in kaart brengen.

Toch zijn er wel degelijk ontwikkelingen en bewegingen die streven naar die institutionalisering. Zowel op nationaal en internationaal niveau. Een voorbeeld is de in het voorjaar van 2019 opgerichte European Esports Federation (EEF). In januari 2021 zijn er 41 Europese landen lid van de EEF. Echter is er sinds de oprichting nog weinig activiteit geweest rondom de EEF. Andere belangrijke Europese esports stakeholders zoals o.a. Riot Games, Ubisoft, EA, Epic Games, Twitch, ESL, Activision Blizzard hebben zich verzameld in de Interactive Software Federation Europe (ISFE) Esports. De ISFE Esports is een onderdeel van de ISFE. ISFE Esports werd opgericht in augustus 2019. Zij zetten zich op vijf onderdelen in: 

Initiatieven tot institutionalisering in Europa

De wijze waarop esports nu is georganiseerd, legt nog een te grote beperking op aan het ontstaan van een stabiele, duurzame en overkoepelende esportsorganisatie. In die zin is esports (nog) geen sport, volgens bovenstaande auteurs. 

“… previous academic works, either due to a lack of space, or the relatively small role of institutionalisation in the debates when compared to the elements of the ‘physicality’ of sport, only took cursory glances at the institutionalisation of esports. This side of the debate will come to the forefront due to the facts that international esports competitions are becoming commonplace and may even have a serious bid to become part of mainstream international sports organisations.”


In geval van sport wordt met de term institutionalisering meestal het volgende bedoeld: er moet sprake zijn van een organisatie die zorg draagt voor gestandaardiseerde regels, het naleven hiervan, zorgt voor indelingen van competities en een neutraal en onafhankelijk karakter waarborgt. Binnen de traditionele sport zijn dat instituties als de FIFA, UEFA, NOC*NSF, IOC, FINA etc. 

Jenny e.a. (2016) onderkennen dat er in esports organisaties zijn die competities organiseren. Zij noemen bijvoorbeeld de Electronic Sports League (ESL). Dergelijke organisaties verschillen toch van bijvoorbeeld het IOC of de FIFA, omdat ze niet of te weinig focussen op de ontwikkeling van standaardregels. Die zijn noodzakelijk om prestaties met elkaar te vergelijken in meer gestandaardiseerde competities en waar nodig regelovertredingen te bestraffen. Jenny e.a. (2016) stellen dat juist vanwege de vele verschillende esports organisaties er nog geen feitelijke institutionalisering in de esports is. Er is geen onafhankelijk bestuursorgaan (governing body) die de regels van de uiteenlopende games opstelt. Dit doen de publisher of toernooi organisatoren zelf. Dit hoeft geen probleem te zijn, maar wanneer esports wil toetreden tot de sportfamilie dan is zo’n onafhankelijk orgaan essentieel, aldus verschillende auteurs (Abanazir, 2018; Holt, 2016; Jenny e.a. 2016).

Voor Abanazir (2018, p.2) ligt juist in institutionalisering de grootste uitdaging voor de esports gemeenschap voor toetreding tot sport. Iets dat in de academische discussie onderbelicht blijft:

Mate van institutionalisering

Institutionalisering wordt beschouwd als een belangrijk kenmerk voor sport. Iedereen is het erover eens dat esports sterk groeit. Er is een grote groep die deze games beoefent en er zijn tal van competities. Toch benoemen enkele auteurs dat vooral de organisatie (institutionalisering) van esports problematisch is (Abanazir, 2018; Holt, 2016; Jenny e.a. 2016).

8. Esports en institutionalisering –
     een tweede scheiding
Terug naar de inhoudsopgave?

Een andere esports organisatie die een belangrijk internationale rol claimt is de, in Singapore gevestigde, Global Esports Fedration (GEF). De GEF is opgericht in 2019, maar heeft inmiddels meer dan 125 partners waaronder nationale federaties, internationale merken, game publishers en -ontwikkelaars. GEF zet zich in voor de geloofwaardigheid, legitimiteit en prestige van esports. Ze geven prioriteit aan een inclusief, veilig en duurzaam esports ecosysteem met nadruk op verantwoord gamen, holistisch welzijn, fair play, onderwijs en carrièremogelijkheden voor gamers en atleten. Ook de GEF organiseert haar jaarlijkse eigen internationale event: Global Esports Games.

Als derde speler in het internationale veld is de World Esports Consortium (WESCO). Ook WESCO is gevestigd in Brazilië en heeft 137 internationale partners waarvan 64 nationale esportsfederaties. Zij zetten zich in om esports internationaal te promoten door met name jeugd- en ontwikkelingsprogramma's.  

Meerdere organisaties willen zich dus inzetten om esports te reguleren en streven naar institutionalisering. Dat organisaties de macht willen grijpen, naast de alleenheersende publishers, laat ook direct zien dat er van volledige institutionalisering nog geen sprake is. 

De EEF is ook lid van de International Esports Federation (IeSF) net als continentale esports federatie van Afrika (AESA), Azië (AESF), Zuid-Amerika (PAMESCO). Landen uit de continenten Noord-Amerika en Oceanië zijn separaat al lid van het IeSF. Het IeSF is opgericht in 2008 in Zuid-Korea. Het IeSF heeft vier belangrijke pijlers: uitbreiden van het netwerk, competities reguleren, professionaliseren door trainingen en opleidingen, en het organiseren van de Esports World Championships. Op dit moment zijn er ruim 128 verschillende landen lid van het IeSF. 

Mondiale initiatieven tot institutionalisering

Afbeelding 5. Rapport The guide to esports (ISFE, 2021)

Het, in Brussel gevestigde, ISFE schreef een Guide to Esports waarin de stand van zaken van esports wordt geschetst voor alle belanghebbenden, waaronder uitgevers, ontwikkelaars, organisatoren van toernooien, teams, spelers en fans. De gids schetst ook de economische groei, de demografie, het scheppen van banen, educatieve en sociale mogelijkheden, de huidige economie en hun groeipotentieel, zowel lokaal als internationaal. De gids is ook bedoeld om de dialoog tussen beleidsmakers en de sector te vergemakkelijken. Ook ontwikkelden ze vier principes die zij ondersteunen en aanmoedigen: veiligheid & welzijn, integriteit & fairplay, respect & diversiteit, en positief & verrijkend gameplay. Ook de Videogames Federatie Nederland (VGFN) is lid van de ISFE.  Het is niet bekend in hoeverre zij zich ook richten op esports in Nederland.

  • Esports stakeholders bij elkaar brengen en ze op één lijn brengen; 
  • De stem van esports op de hoogste niveaus te coördineren en verwoorden;
  • Beleidsmakers en andere belanghebbenden bewuster maken van esports en de kansen die het biedt; 
  • De uitwisseling van standpunten en informatie, en de ontwikkeling van best pratices;
  • De uitdagingen voor de groei en ontwikkeling van de esports-sector in kaart brengen.

Toch zijn er wel degelijk ontwikkelingen en bewegingen die streven naar die institutionalisering. Zowel op nationaal en internationaal niveau. Een voorbeeld is de in het voorjaar van 2019 opgerichte European Esports Federation (EEF). In januari 2021 zijn er 41 Europese landen lid van de EEF. Echter is er sinds de oprichting nog weinig activiteit geweest rondom de EEF. Andere belangrijke Europese esports stakeholders zoals o.a. Riot Games, Ubisoft, EA, Epic Games, Twitch, ESL, Activision Blizzard hebben zich verzameld in de Interactive Software Federation Europe (ISFE) Esports. De ISFE Esports is een onderdeel van de ISFE. ISFE Esports werd opgericht in augustus 2019. Zij zetten zich op vijf onderdelen in: 

Initiatieven tot institutionalisering in Europa

De wijze waarop esports nu is georganiseerd, legt nog een te grote beperking op aan het ontstaan van een stabiele, duurzame en overkoepelende esportsorganisatie. In die zin is esports (nog) geen sport, volgens bovenstaande auteurs. 

“… previous academic works, either due to a lack of space, or the relatively small role of institutionalisation in the debates when compared to the elements of the ‘physicality’ of sport, only took cursory glances at the institutionalisation of esports. This side of the debate will come to the forefront due to the facts that international esports competitions are becoming commonplace and may even have a serious bid to become part of mainstream international sports organisations.”


In geval van sport wordt met de term institutionalisering meestal het volgende bedoeld: er moet sprake zijn van een organisatie (of organisaties) die zorgdragen voor gestandaardiseerde regels, het naleven hiervan, indelingen verzorgen van competities en een neutraal en onafhankelijk karakter hebben. Binnen de traditionele sport zijn dat instituties als de FIFA, UEFA, NOC*NSF, IOC, FINA etc. 

Jenny e.a. (2016) onderkennen dat in de esports organisaties zijn die competities organiseren. Zij noemen bijvoorbeeld de Electronic Sports League (ESL). Dergelijke organisaties verschillen toch van bijvoorbeeld het IOC of de FIFA, omdat ze niet of te weinig focussen op de ontwikkeling van standaardregels. Die zijn noodzakelijk om prestaties met elkaar te vergelijken in meer gestandaardiseerde competities en waar nodig regelovertredingen te bestraffen. Jenny e.a. (2016) stellen dat juist vanwege de vele verschillende esports organsaties er nog geen feitelijke institutionalisering in de esports is. Er is geen sprake van een onafhankelijk bestuursorgaan (governing body) en de regels van de uiteenlopende games worden samengesteld door de ontwikkelaars/ eigenaars van de games zelf. Dit hoeft geen probleem te zijn, maar wanneer esports wil toetreden tot de sportfamilie dan is zo’n onafhankelijk orgaan essentieel, aldus verschillende auteurs (Abanazir, 2018; Holt, 2016; Jenny e.a. 2016).

Voor Abanazir (2018, p.2) ligt juist in institutionalisering de grootste uitdaging  voor de esports gemeenschap voor toetreding tot sport. Iets dat in de academische discussie nogal onderbelicht blijft:

Mate van institutionalisering

Institutionalisering wordt beschouwd als een belangrijk kenmerk voor sport. Iedereen is het erover eens dat esports sterk groeit. Er is een grote groep die deze games beoefent en er zijn tal van competities. Toch benoemen enkele auteurs dat vooral de organisatie (institutionalisering) van esports problematisch is (Abanazir, 2018; Holt, 2016; Jenny e.a. 2016).

8. Esports en institutionalisering –
een tweede scheiding