Terug naar de inhoudsopgave?

Conceptuele helderheid

In de sportfilosofische literatuur gaat de discussie over de vraag hoe esports zich verhoudt tot sport vooral om het streven naar conceptuele helderheid. Met als doel om de begrippen te verduidelijken en af te bakenen. Simon Blackburn (2001) spreekt in dit verband van de filosoof als ‘conceptueel ingenieur’. Want zoals een ingenieur de structuur van materiële dingen bestudeert, zo bestudeert een filosoof de structuur van het denken. Deze structuren geven vorm aan de kijk op de wereld en de wijze waarop de aardbewoners haar beschouwen. 

Stel iemand is uitgesproken en geeft aan dat esports geen sport is. ‘Sport is toch het testen van lichamelijke vaardigheden en dit is toch niet aan de orde in deze videospelletjes. Esports zijn spelvormen, niet meer en niet minder!’ Een conceptueel ingenieur zoekt dan uit wat diegene hier precies mee bedoelt en welke argumenten voor deze uitspraak worden gegeven. Wat wordt bedoeld met ‘spel’ en ‘lichamelijke vaardigheden’ en waarom zijn deze eventueel wel definiërend voor sport en niet voor esports? Kortom, welke veronderstellingen en argumenten zijn van invloed op de uitspraak ‘esports is geen sport!’ De Nederlandse filosoof Duintjer (1977, p.18/19) noemde dit ooit het ‘analytisch moment’ van filosoferen. Dat wil zeggen het verhelderen, bewust maken en bespreekbaar maken van wat als vanzelfsprekend beschouwd wordt.

Deze gerichtheid op verhelderen en bewust maken, brengt een zekere distantie met zich mee, iets dat de auteurs in deze beschouwing willen behouden. Ze geven aan welke lijnen auteurs trekken tussen sport en esports en brengen alternatieven in beeld. De houding is beschouwelijk en met een zekere afstand tot dit onderwerp en voor de auteurs noodzakelijk voor het verhelderen van standpunten of uitgangspunten over en van esports.

"De vraag ‘wat is sport en hoe verhoudt sport zich ten opzichte van esports?’ is er een die vooral (sport)filosofisch van aard is."

Visie esports in Europa

In maart 2017 ontstond op het EU Sport Forum, destijds georganiseerd in Malta, een discussie  of esports wel als sport moet worden aangemerkt. Tijdens dat forum was er vooral kritiek op hoe esports is georganiseerd en de aard en mate van institutionalisering. Vooral het gebrek aan een overkoepelende organisatie die onafhankelijk is en toeziet op naleving van de regels, kwam naar voren. Zo’n organisatie zou belangrijk kunnen zijn in het geval van matchfixing, doping en andere zaken die te maken hebben met het opstellen en naleving van de spelregels. Het verwijt was dat het nu alleen de ontwikkelaars van de games zijn, die de regels bepalen. 

Vanuit juridische hoek – bijvoorbeeld wat betreft fiscale vraagstukken als inkomstenbelasting, omzetbelasting en BTW – bogen het OESO en het Hof van Justitie EU zich eerder over de vraag of esports een sport is (zie Van Overbeek & Molenaar, 2019). Vergelijkbaar is een discussie of bridge al dan niet een sport is (zie Abanazir 2019 over de parallellen met de discussie over esports). Het Hof van Justitie EU kwam toen tot de conclusie dat bridge niet als sport kon worden gezien, omdat het fysieke aspect verwaarloosbaar is en daarom ook de btw-vrijstelling voor sportbeoefening niet van toepassing is. En zo zijn er meer voorbeelden te geven van de discussie over de vraag of esports een vorm van sport is. Die voorbeelden maken duidelijk dat het antwoord op die vraag ook consequenties heeft. 

De vraag ‘wat is sport en hoe verhoudt sport zich ten opzichte van esports?’ is er een die vooral (sport)filosofisch van aard is. Het is dan ook geen verrassing dat juist in die literatuur uiteenlopende antwoorden worden gegeven op die vraag. In dit ebook is er gekeken naar publicaties in twee vooraanstaande tijdschriften: het Journal of the Philosophy of Sport en het meer recente Sport, Ethics and Philosophy

Wereldwijd is esports in ongeveer 50 landen erkent als een sport door het nationaal overkoepelende sportorgaan, de helft van deze landen liggen in Azië. In Europa is esports erkent als sport in onder andere Finland, Turkije, Rusland, Georgië en Oekraïne. Het verschilt per land hoe wordt omgegaan met de opkomst van esports. Zo is er in Frankrijk een apart arbeidsrechtelijke regime opgericht en wordt een poging gedaan om de esportindustrie te reguleren. Esports is niet erkent als sport, en valt dan ook onder het ministerie van numerieke zaken. Ook in Duitsland is er geen erkenning, maar is er wel aparte regelgeving in het leven geroepen. In Denemarken is een panel opgericht met esports stakeholders. Zij richten zich proactief op samenwerking, talentontwikkeling, integriteit, verenigingsleven, juridische inbedding en vrouwen. In Finland is esports al in 2016 erkent als sport mede door de ruime interpretatie van het begrip sport (Pironnet, 2020) . 

Internationale erkenning van esports als sport

In september 2021 maakte de Olympic Council of Asia (OCA) bekend dat 8 esportstitels worden opgenomen in de Asian Games 2022. Bij de Asian Games 2018 was esports nog een demonstratiesport. Gamers kunnen nu een medaille behalen in de disciplines FIFA, PUBG Mobile, Arena of Valor, Dota 2, League of Legends, Dream Three Kingdoms 2, Hearthstone en Street Fighter 2. Daarnaast zullen er nog twee demonstratiegames zijn: AESF Robot Masters en AESF VR Sports. De Asian Electronic Sports Federation (AESF) is verantwoordelijk voor technische ondersteuning. Opvallend is dat de OCA in tegenstelling tot het IOC kiest voor populaire esportstitels, waar het IOC deze tijdens de OVS nog links liet liggen, omdat ze niet in een lijn liggen met de olympische waarden.

Ondanks deze ontwikkelingen kan nog steeds de vraag gesteld worden of de esports community zit te wachten om opgenomen te worden als een Olympisch onderdeel. De vaak meer lucratieve esports toernooien vinden namelijk ook plaats in periodes wanneer de Olympische Spelen plaatsvinden. 

In mei en juni 2021 organiseerde het IOC samen met internationale sportfederaties, game publishers en DreamHack Sports Games voor het eerst de de Olympic Virtual Series (OVS) als onderdeel van de nieuwe digitale strategie, aldus Bach: “The Olympic Virtual Series is a new, unique Olympic digital experience that aims to grow direct engagement with new audiences in the field of virtual sports. Its conception is in line with Olympic Agenda 2020+5 and the IOC’s Digital Strategy. It encourages sports participation and promotes the Olympic values, with a special focus on youth.” Onder de olympische vlag en als voorproefje op de Olympische Spelen in Tokio 2020 zijn 5 games en virtuele sporten gekozen voor de virtuele olympische spelen: honkbal (eBaseball Powerful Pro Baseball 2020), wielrennen (Zwift), roeien (ergometer via een webapp), zeilen (Virtual Regatta) en autosport (Gran Turismo™ Sport). Met bijna 250.000 deelnemers en meer dan 2 miljoen inschrijvingen was het OVS volgens het IOC een succesvolle editie. Het IOC heeft daarom besloten het OVS jaarlijks terug te laten komen.

Afbeelding 3. Olympic Virtual Series

Twee bezwaren vallen in hun communiqué het meeste op. Allereerst zijn bepaalde games niet verenigbaar met de Olympische waarden. “We cannot have in the Olympic program a game which is promoting violence or discrimination.” (Thomas Bach, voorzitter van het IOC in september 2018). In de tweede plaats vindt het IOC dat de game-industrie uitermate gefragmenteerd is, met stevige competities tussen commerciële partijen die vooral economische doelstellingen hebben in plaats van dat ze waardegedreven zijn. Met andere woorden, het gaat bij gamepublishers vooral om winst en omzet en minder of in het geheel niet, om het respecteren van waarden als sportiviteit, respect, fair play en juiste opvoeding van de jeugd. Deze bezwaren vormden voor het IOC niet een definitief oordeel. Wel dat het op dit moment nog te prematuur is om esports op te nemen in het Olympisch programma. Het IOC besluit in zijn communiqué: “It was decided that the IOC/GAISF will invite stakeholders of the esports & games industry to a liaison group to explore jointly collaborative projects.”

IOC en GAISF hebben in 2018 een Esports en Gaming Liaison Group (ELG) opgericht voor samenwerking met de internationale sportfederaties en game publishers. De internationale esports federatie (IESF) heeft samenwerking gezocht met de Aziatische esports federatie (AESF) en hiermee laten ze volgens GAISF progressie zien op bestuurlijk niveau. Ook worden stappen gezet als het gaat om valsspelen en fraude tegen te gaan in esports, in de vorm van de Esports Integrity Coalition (ESIC).

In januari 2020 zei IOC-voorzitter Thomas Bach dat het IOC gaat overwegen esports toe te laten op de Olympische Spelen. Dat wil zeggen zonder geweld. Wellicht maken Rocket League, Pro Evolution Soccer en FIFA misschien wel een kans? Het not-for-profit principe van het IOC stelt dat alle opbrengsten van Olympische sporten moeten terugvloeien naar de kerndoelen van de Olympische sport (breedtesport, sportinfrastructuur, sportondersteuning en opleidingen), maar bij esports gaat het grootste deel van de opbrengsten naar de uitgevers. Deze horde is volgens Thiel & John (2018) niet zomaar genomen.

Het Internationaal Olympisch Comité (IOC) liet in december 2018 weten dat esports nog niet als een (medaille)sport wordt opgenomen binnen het Olympisch programma. Maar het IOC kan naar eigen zeggen niet voorbijgaan aan de enorme populariteit en groei van deze ‘games’ en dat zij een concurrent zijn voor de vrijetijdsbesteding van vooral jongeren. Hoewel de lichamelijke activiteit van competitief gamen vergeleken kan worden met wat vereist is voor enkele traditionele sporten, betekent dat niet dat esports moet worden opgenomen in het Olympisch programma. Om hiertoe over te gaan, aldus het IOC, is meer studie vereist en moet een dialoog op gang komen met belangrijke stakeholders in de esports en game-industrie.

Visie esports IOC

‘Is esports een volwaardige sport?’ Dat is een vraag die regelmatig wordt gesteld. In 2019 vond slechts 6% van de Nederlanders esports een sport (Van den Dool, 2019). Daarom is het interessant om die discussie te belichten vanuit de beleidsmatige hoek en vanuit de sportfilosofische literatuur.

4. Visies op esports 
Terug naar de inhoudsopgave?

Conceptuele helderheid

In de sportfilosofische literatuur gaat de discussie over de vraag hoe esports zich verhoudt tot sport vooral om het streven naar conceptuele helderheid. Met als doel om de begrippen te verduidelijken en af te bakenen. Simon Blackburn (2001) spreekt in dit verband van de filosoof als ‘conceptueel ingenieur’. Want zoals een ingenieur de structuur van materiële dingen bestudeert, zo bestudeert een filosoof de structuur van het denken. Deze structuren geven vorm aan de kijk op de wereld en de wijze waarop de aardbewoners haar beschouwen. 

Stel iemand is uitgesproken en geeft aan dat esports geen sport is. ‘Sport is toch het testen van lichamelijke vaardigheden en dit is toch niet aan de orde in deze videospelletjes. Esports zijn spelvormen, niet meer en niet minder!’ Een conceptueel ingenieur zoekt dan uit wat diegene hier precies mee bedoelt en welke argumenten voor deze uitspraak worden gegeven. Wat wordt bedoeld met ‘spel’ en ‘lichamelijke vaardigheden’ en waarom zijn deze eventueel wel definiërend voor sport en niet voor esports? Kortom, welke veronderstellingen en argumenten zijn van invloed op de uitspraak ‘esports is geen sport!’ De Nederlandse filosoof Duintjer (1977, p.18/19) noemde dit ooit het ‘analytisch moment’ van filosoferen. Dat wil zeggen het verhelderen, bewust maken en bespreekbaar maken van wat als vanzelfsprekend beschouwd wordt.

Deze gerichtheid op verhelderen en bewust maken, brengt een zekere distantie met zich mee, iets dat de auteurs in deze beschouwing willen behouden. Ze geven aan welke lijnen auteurs trekken tussen sport en esports en brengen alternatieven in beeld. De houding is beschouwelijk en met een zekere afstand tot dit onderwerp en voor de auteurs noodzakelijk voor het verhelderen van standpunten of uitgangspunten over en van esports.

"Esports is dus niet hetzelfde als
beweegapps of beweeggames."

Visie esports in Europa

In maart 2017 ontstond op het EU Sport Forum, destijds georganiseerd in Malta, een discussie  of esports wel als sport moet worden aangemerkt. Tijdens dat forum was er vooral kritiek op hoe esports is georganiseerd en de aard en mate van institutionalisering. Vooral het gebrek aan een overkoepelende organisatie die onafhankelijk is en toeziet op naleving van de regels, kwam naar voren. Zo’n organisatie zou belangrijk kunnen zijn in het geval van matchfixing, doping en andere zaken die te maken hebben met het opstellen en naleving van de spelregels. Het verwijt was dat het nu alleen de ontwikkelaars van de games zijn, die de regels bepalen. 

Vanuit juridische hoek – bijvoorbeeld wat betreft fiscale vraagstukken als inkomstenbelasting, omzetbelasting en BTW – bogen het OESO en het Hof van Justitie EU zich eerder over de vraag of esports een sport is (zie Van Overbeek & Molenaar, 2019). Vergelijkbaar is een discussie of bridge al dan niet een sport is (zie Abanazir 2019 over de parallellen met de discussie over esports). Het Hof van Justitie EU kwam toen tot de conclusie dat bridge niet als sport kon worden gezien, omdat het fysieke aspect verwaarloosbaar is en daarom ook de btw-vrijstelling voor sportbeoefening niet van toepassing is. En zo zijn er meer voorbeelden te geven van de discussie over de vraag of esports een vorm van sport is. Die voorbeelden maken duidelijk dat het antwoord op die vraag ook consequenties heeft. 

De vraag ‘wat is sport en hoe verhoudt sport zich ten opzichte van esports?’ is er een die vooral (sport)filosofisch van aard is. Het is dan ook geen verrassing dat juist in die literatuur uiteenlopende antwoorden worden gegeven op die vraag. In dit ebook is er gekeken naar publicaties in twee vooraanstaande tijdschriften: het Journal of the Philosophy of Sport en het meer recente Sport, Ethics and Philosophy

Wereldwijd is esports in ongeveer 50 landen erkent als een sport door het nationaal overkoepelende sportorgaan, de helft van deze landen liggen in Azië. In Europa is esports erkent als sport in onder andere Finland, Turkije, Rusland, Georgië en Oekraïne. Het verschilt per land hoe wordt omgegaan met de opkomst van esports. Zo is er in Frankrijk een apart arbeidsrechtelijke regime opgericht en wordt een poging gedaan om de esportindustrie te reguleren. Esports is niet erkent als sport, en valt dan ook onder het ministerie van numerieke zaken. Ook in Duitsland is er geen erkenning, maar is er wel aparte regelgeving in het leven geroepen. In Denemarken is een panel opgericht met esports stakeholders. Zij richten zich proactief op samenwerking, talentontwikkeling, integriteit, verenigingsleven, juridische inbedding en vrouwen. In Finland is esports al in 2016 erkent als sport mede door de ruime interpretatie van het begrip sport (Pironnet, 2020) . 

Internationale erkenning van esports als sport

In september 2021 maakte de Olympic Council of Asia (OCA) bekend dat 8 esportstitels worden opgenomen in de Asian Games 2022. Bij de Asian Games 2018 was esports nog een demonstratiesport. Gamers kunnen nu een medaille behalen in de disciplines FIFA, PUBG Mobile, Arena of Valor, Dota 2, League of Legends, Dream Three Kingdoms 2, Hearthstone en Street Fighter 2. Daarnaast zullen er nog twee demonstratiegames zijn: AESF Robot Masters en AESF VR Sports. De Asian Electronic Sports Federation (AESF) is verantwoordelijk voor technische ondersteuning. Opvallend is dat de OCA in tegenstelling tot het IOC kiest voor populaire esportstitels, waar het IOC deze tijdens de OVS nog links liet liggen, omdat ze niet in een lijn liggen met de olympische waarden.

Ondanks deze ontwikkelingen kan nog steeds de vraag gesteld worden of de esports community zit te wachten om opgenomen te worden als een Olympisch onderdeel. De vaak meer lucratieve esports toernooien vinden namelijk ook plaats in periodes wanneer de Olympische Spelen plaatsvinden. 

In mei en juni 2021 organiseerde het IOC samen met internationale sportfederaties, game publishers en DreamHack Sports Games voor het eerst de de Olympic Virtual Series (OVS) als onderdeel van de nieuwe digitale strategie, aldus Bach: “The Olympic Virtual Series is a new, unique Olympic digital experience that aims to grow direct engagement with new audiences in the field of virtual sports. Its conception is in line with Olympic Agenda 2020+5 and the IOC’s Digital Strategy. It encourages sports participation and promotes the Olympic values, with a special focus on youth.” Onder de olympische vlag en als voorproefje op de Olympische Spelen in Tokio 2020 zijn 5 games en virtuele sporten gekozen voor de virtuele olympische spelen: honkbal (eBaseball Powerful Pro Baseball 2020), wielrennen (Zwift), roeien (ergometer via een webapp), zeilen (Virtual Regatta) en autosport (Gran Turismo™ Sport). Met bijna 250.000 deelnemers en meer dan 2 miljoen inschrijvingen was het OVS volgens het IOC een succesvolle editie. Het IOC heeft daarom besloten het OVS jaarlijks terug te laten komen.

Afbeelding 3. Olympic Virtual Series

Twee bezwaren vallen in hun communiqué het meeste op. Allereerst zijn bepaalde games niet verenigbaar met de Olympische waarden. “We cannot have in the Olympic program a game which is promoting violence or discrimination.” (Thomas Bach, voorzitter van het IOC in september 2018). In de tweede plaats vindt het IOC dat de game-industrie uitermate gefragmenteerd is, met stevige competities tussen commerciële partijen die vooral economische doelstellingen hebben in plaats van dat ze waardegedreven zijn. Met andere woorden, het gaat bij gamepublishers vooral om winst en omzet en minder of in het geheel niet, om het respecteren van waarden als sportiviteit, respect, fair play en juiste opvoeding van de jeugd. Deze bezwaren vormden voor het IOC niet een definitief oordeel. Wel dat het op dit moment nog te prematuur is om esports op te nemen in het Olympisch programma. Het IOC besluit in zijn communiqué: “It was decided that the IOC/GAISF will invite stakeholders of the esports & games industry to a liaison group to explore jointly collaborative projects.”

IOC en GAISF hebben in 2018 een Esports en Gaming Liaison Group (ELG) opgericht voor samenwerking met de internationale sportfederaties en game publishers. De internationale esports federatie (IESF) heeft samenwerking gezocht met de Aziatische esports federatie (AESF) en hiermee laten ze volgens GAISF progressie zien op bestuurlijk niveau. Ook worden stappen gezet als het gaat om valsspelen en fraude tegen te gaan in esports, in de vorm van de Esports Integrity Coalition (ESIC).

In januari 2020 zei IOC-voorzitter Thomas Bach dat het IOC gaat overwegen esports toe te laten op de Olympische Spelen. Dat wil zeggen zonder geweld. Wellicht maken Rocket League, Pro Evolution Soccer en FIFA misschien wel een kans? Het not-for-profit principe van het IOC stelt dat alle opbrengsten van Olympische sporten moeten terugvloeien naar de kerndoelen van de Olympische sport (breedtesport, sportinfrastructuur, sportondersteuning en opleidingen), maar bij esports gaat het grootste deel van de opbrengsten naar de uitgevers. Deze horde is volgens Thiel & John (2018) niet zomaar genomen.

Het Internationaal Olympisch Comité (IOC) liet in december 2018 weten dat esports nog niet als een (medaille)sport wordt opgenomen binnen het Olympisch programma. Maar het IOC kan naar eigen zeggen niet voorbijgaan aan de enorme populariteit en groei van deze ‘games’ en dat zij een concurrent zijn voor de vrijetijdsbesteding van vooral jongeren. Hoewel de lichamelijke activiteit van competitief gamen vergeleken kan worden met wat vereist is voor enkele traditionele sporten, betekent dat niet dat esports moet worden opgenomen in het Olympisch programma. Om hiertoe over te gaan, aldus het IOC, is meer studie vereist en moet een dialoog op gang komen met belangrijke stakeholders in de esports en game-industrie.

Visie esports IOC

‘Is esports een volwaardige sport?’ Dat is een vraag die regelmatig wordt gesteld. In 2019 vond slechts 6% van de Nederlanders esports een sport (Van den Dool, 2019). Daarom is het interessant om die discussie te belichten vanuit de beleidsmatige hoek en vanuit de sportfilosofische literatuur.

4. Visies op esports