Terug naar de inhoudsopgave?

Een andere belangrijke trend binnen esports is de opkomst van Mobile Esports. Voorheen werd esports gedomineerd door PC-titels. In 2021 zijn PUBG Mobile en Free Fire twee van de grootste esportstitels (Newzoo, 2021).  

Afbeelding 2. PUBG MOBILE (Foto Dion Bulkens)

Trends

Volgens MarketandMarket (2018) is er een groeiende bekendheid met esports en stijgt de populariteit van videogames. Het aantal evenementen groeit net als het prijzengeld. Esports is booming business en mede daardoor moeten er regels komen om (jeugdige) esporters juridisch te beschermen ten aanzien van contracten. Verder zal de sector zich moeten wapenen tegen uitwassen die zich mogelijk voordoen bij esports; door gokken, doping, matchfixing, vals spelen (bots, cheats), illegale software en machtsverstrengelingen.

De Esports Integrity Coalition zet zich hiervoor in. 

De verwachting van Newzoo (2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie. Newzoo voorziet dat alle grote mediabedrijven uitzendrechten willen hebben en vele grote merken esports gaan sponsoren. Ook zullen er goed gestructureerde nationale competities zijn die overgaan naar internationale evenementen.

Dreamhack 18 oktober 2019 in Ahoy Rotterdam (foto Jeroen Hoyng)

"De verwachting van Newzoo (2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie."

Esporters worden in Nederland steeds vaker ingezet als promotietool om een bepaald merk onder de aandacht te brengen en als middel voor een extra dimensie bij de betrokkenheid van een merk of club. Alle Nederlandse voetbalclubs in de Eredivisie hebben een professionele esporter in dienst en komen uit in de KPN eDivisie. Sinds 2021 is KPN de naamgevende partner van de eDivisie. Ziggo is hoofdsponsor van Ajax esports en initiatiefnemer van de Formule 1 eBattle. 

Tabel 3. Niet meegenomen in dit overzicht zijn gokken, fantasy leagues en ingame verkopen.

Newzoo raamt de volgende bedragen voor 2022

Esports markt

De esports markt is groot en groeiende. Uitgever EA Sports stelde in februari 2021 dat het spel FIFA sinds de start in 1993, wereldwijd 325 miljoen keer is verkocht (Electronic Arts, 2021). De verkoop van games is niet de enige economische bouwsteen van de wereldwijde esports industrie. De groeiende markt van esports is voor sponsors ook zeer interessant, zo blijkt uit het onderzoek van Newzoo (Pannekeet, 2019). Bedrijven als Red Bull, Coca-Cola, Ziggo, YoungCapital en PayPal kiezen juist voor sponsoring van specifieke esporters, een esportsteam, competities & toernooien of in de game zelf (Besombes, 2019). 

Kaartverkoop voor evenementen is nog maar een klein percentage van de totale inkomsten. Dit komt doordat esports zeer internationaal georiënteerd is waardoor fans veel moeten reizen voor toernooien. Door corona is de ticketverkoop in 2020 lager dan verwacht. Het alternatief is het kijken op Twitch en YouTube. Dat is gratis en vooral Twitch is heel populair.

Tabel 2. Vrijetijdsbesteding van de esports-volger in aantal uur per week in 2018 t.o.v. een gemiddelde Nederlander

Kijkers

In 2021 zijn de meest bekeken esportsevents (zonder het Chinese publiek meegerekend) Free Fire World Series 2021 (5,4 miljoen), League of Legends 2021 Worlds (4 miljoen) en PUBG Mobile’s Global Championship Season 0 (3,8 miljoen) (Daniels, 2021). Het merendeel (57%) van de esportskijkers bevindt zich in Azië (China, Korea) en maar 16% in Europa (Newzoo, 2019). 

Van den Dool (2019) concludeert in zijn onderzoek dat in Nederland 4% van de bevolking (16-80 jaar) naar wedstrijden van professionele gamers kijkt. Dit aantal zou  hoger liggen aangezien de groep onder de 16 jaar niet is meegenomen in dit onderzoek. Nielsen Sports (2018) geeft aan dat 87% van de jongeren tussen 11 en 20 jaar een esports-volger is. Dit betekent dat zij het afgelopen jaar in contact zijn geweest met esports door bijvoorbeeld nieuws en  uitslagen te volgen, mee te doen aan toernooien of te kijken naar competities. Dat geldt voor 70% van de twintigers (21-30 jaar) en 48% van de mensen tussen 31 en 45 jaar. Een gemiddelde esports-volger volgt gemiddeld ongeveer 3 uur per week esports. In de tabel hieronder van Nielsen Sports (2018) lijkt dat mogelijk ten koste te gaan van het aantal uren televisiekijken.

Esports is een kijksport. Het totaal aantal esportskijkers (online of in stadions) wordt wereldwijd geraamd op 532 miljoen en de verwachting is dat dit aantal groeit naar 641 miljoen in 2025. Hiervan is 65,5% man en 35,5% vrouw. Ongeveer 3 op de 4 kijkers zijn tussen 10-35 jaar (Newzoo, 2022).

Enkele feiten over esporters:

  • In 2013 kreeg de Canadese League of Legends speler Danny “Shiphtur” Le als eerste esporter een tijdelijk werkvisum voor deelname in een competitie in de Verenigde Staten. Dit zogenaamde P-1A visum wordt alleen uitgereikt aan internationaal erkende atleten (Paresh, 2013).
  • Professionele spelers hebben over het algemeen een contract bij een esportsorganisatie.  En vaak een basissalaris wat aangevuld wordt door prijzengeld en eventuele sponsorgelden. Het prijzengeld dat een esporter bovenop het salaris kan tellen verschilt in hoogte. Dit is afhankelijk van de esportstitel en het aantal teamleden waarmee je het gewonnen bedrag moet verdelen. Daarnaast beschikken diverse esporters over een grote groep volgers. Door het streamen van hun games op Twitch.tv of Youtube kunnen zij ook geld verdienen. Zo verdienen de beste esporters in de grootste titels miljoenen, terwijl diverse esporters uit de Nederlandse eDivisie een vrijwilligersvergoeding ontvangen. Maar in deze snelgroeiende markt gaat het niet altijd goed: professionele gamer Turner 'Tfue' Tenney klaagde zijn team Faze Clan aan, omdat hij vond dat hij vastzat aan een wurgcontract (Heylen, 2019). 
  • De twee grootste esports competities in Nederland zijn de Elite Series: League of Legends (Benelux) en de Nederlandse eDivsie. Uit uitgebreid deskresearch van Kenniscentrum Sport & Bewegen (januari 2022) blijkt dat de gemiddelde leeftijd van spelers uit de Nederlandse eDivisie ongeveer 21 jaar is. De gemiddelde leeftijd van de spelers die deelnemen aan de Elite Series: League of Legends ligt iets hoger, namelijk 23 jaar. In de eDivisie speelde in het seizoen 2021-2022, op één esporter na,  alleen maar Nederlanders. De Elite Series League of Legends (Benelux) is internationaler georiënteerd. Van de 40 spelers die meededen aan de Spring Split 2022 komt 35% uit Nederland en 25% uit Scandinavië. Opvallend is dat er slechts een Belgische speler (Amaury "Moopz" Minguerche) meespeelt, terwijl 6 van de 8 teams gevestigd zijn in België. Over het algemeen zijn de spelers in deze twee competities vrij jong en allemaal man.
  • Uit onderzoek naar 118 Noord-Amerikaanse en Europese  esporters en competitieve gamers net onder professioneel niveau blijkt dat zij gemiddeld 5,28 uur per dag hun gameplay trainen. Daarnaast besteden zij gemiddeld 1,08 uur per dag aan fysieke training. De helft sport en beweegt om zijn algemene gezondheid op peil te houden. Iets meer dan de helft van esporters gelooft dat sport en bewegen bijdraagt aan hun gameprestaties (Kari & Karhulahti, 2016).

Figuur 5. Wereldkaart esportsparticipatie

In Nederland zijn gamers van langdurende games zoals League of Legends, Grand Theft Auto en Fortnite vaker man (65%) dan vrouw (35%). Door het gewelddadige karakter van veel games hebben vrouwen een voorkeur voor andere games. De spelers zijn verder vooral jong (Van den Dool, 2019). In het basisonderwijs gamet 89% van de kinderen wel eens (jongens 96% en meisjes 81%) en 38% doet dit (bijna) dagelijks. Dit neemt af naarmate ze ouder worden. In het voortgezet onderwijs liggen deze cijfers iets lager. 75% van de scholieren van 12 t/m 16 jaar gamet wel eens (jongens 92% en meisjes 57%). Ruim een kwart (27%) gamet dagelijks. Jongens gamen vaker dan meisjes, en doen dit veel vaker op dagelijkse basis dan meisjes in zowel primair- als voortgezet onderwijs (Trimbos-instituut, 2019). 

Esports wordt vooral gespeeld in China, Zuid-Korea, Noord-Amerika, Europa en Australië. Het verschil tussen vrouwelijke (46%) en mannelijke (54%) recreatieve gamers is klein, maar esports wordt meer door mannen beoefend. Dit blijkt uit een onderzoek onder dertig landen van Newzoo (2019). Onder de hardcore gamers (mensen die een groot deel van hun vrije tijd en geld besteden aan gamen) vormen vrouwen een derde van de groep, maar het aantal neemt toe. 

Spelers

Tabel 1. Overzicht esports & competitieve games per discipline (gebaseerd op Besombes, 2019)

Populaire esports disciplines en -titels

Voor een gedetailleerder overzicht van meer games die je competitief kunt spelen, is het overzicht van Besombes (2019) beschikbaar. Niet alle games zijn populair als esportstitel. Er zijn slechts een aantal games (vb. Dota 2, League of Legends) waar een professionele competitiestructuur omheen is gebouwd. Hier is  miljoenen prijzengeld mee te verdienen en bereikt een groot publiek. De disciplines met wereldwijd de meest populaire esportstitels, op basis van het totaal aantal uren dat publiek naar esports kijkt, zijn Shooters en Multiplayer Online Battle Arena* (MOBA) (Newzoo, 2020). Hoewel  in elke discipline wel een grote esportstitel aanwezig is, verschilt de populariteit per regio. Zo is in Nederland de voetbalgame FIFA een populaire titel en in Amerika en Azië niet.

Esports bestaat uit diverse genres, zoals vechtgames en strategiegames. In Tabel 1 staan de verschillende disciplines en een aantal populaire games die je competitief kunt spelen. Deze disciplines zijn ook weer te verdelen in subdisciplines. Zo is binnen de schietgames (oftewel shooters) onderscheid tussen First Person Shooters, Battle Royale en Third Person Shooters (Besombes, 2019). 

Na deze historische beschouwing volgt hier een beschrijving van de huidige situatie van esports: spelers, kijkers, de esportsmarkt en evenementen. In 2022 leven er 7,91 miljard mensen op aarde, 5,12 miljard zijn online actief. Esports is bekend bij 2,47 miljard mensen (31%), en in Europa zou dit maar liefst al 60% zijn. 261 miljoen mensen wereldwijd zien meer dan een keer per maand esports content. De totale omzet van esports, dat wil zeggen tickets, merchandise, publishers fees, mediarechten, advertising en sponsorships, is van 655 miljoen in 2017 in vijf jaar tijd verdubbeld naar 1,38 miljard Amerikaanse dollars aan de start van 2022 (Newzoo, 2022).

2. De populariteit van esports 
Terug naar de inhoudsopgave?

Een andere belangrijke trend binnen esports is de opkomst van Mobile Esports. Voorheen werd esports gedomineerd door PC-titels. In 2021 zijn PUBG Mobile en Free Fire twee van de grootste esportstitels (Newzoo, 2021).  

Afbeelding 2. PUBG MOBILE (Foto Dion Bulkens)

Trends

Volgens MarketandMarket (2018) is er een groeiende bekendheid met esports en stijgt de populariteit van videogames. Het aantal evenementen groeit net als het prijzengeld. Esports is booming business en mede daardoor moeten er regels komen om (jeugdige) esporters juridisch te beschermen ten aanzien van contracten. Verder zal de sector zich moeten wapenen tegen uitwassen die zich mogelijk voordoen bij esports; door gokken, doping, matchfixing, vals spelen (bots, cheats), illegale software en machtsverstrengelingen.

De Esports Integrity Coalition zet zich hiervoor in. 

De verwachting van Newzoo (2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie. Newzoo voorziet dat alle grote mediabedrijven uitzendrechten willen hebben en vele grote merken esports gaan sponsoren. Ook zullen er goed gestructureerde nationale competities zijn die overgaan naar internationale evenementen.

Dreamhack 18 oktober 2019 in Ahoy Rotterdam (foto Jeroen Hoyng)

"De verwachting van Newzoo (Pannekeet, 2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie."

Esporters worden in Nederland steeds vaker ingezet als promotietool om een bepaald merk onder de aandacht te brengen en als middel voor een extra dimensie bij de betrokkenheid van een merk of club. Alle Nederlandse voetbalclubs in de Eredivisie hebben een professionele esporter in dienst en komen uit in de KPN eDivisie. Sinds 2021 is KPN de naamgevende partner van de eDivisie. Ziggo is hoofdsponsor van Ajax esports en initiatiefnemer van de Formule 1 eBattle. 

Tabel 3. Niet meegenomen in dit overzicht zijn gokken, fantasy leagues en ingame verkopen.

Newzoo raamt de volgende bedragen voor 2022

Esports markt

De esports markt is groot en groeiende. Uitgever EA Sports stelde in februari 2021 dat het spel FIFA sinds de start in 1993, wereldwijd 325 miljoen keer is verkocht (Electronic Arts, 2021). De verkoop van games is niet de enige economische bouwsteen van de wereldwijde esports industrie. De groeiende markt van esports is voor sponsors ook zeer interessant, zo blijkt uit het onderzoek van Newzoo (Pannekeet, 2019). Bedrijven als Red Bull, Coca-Cola, Ziggo, YoungCapital en PayPal kiezen juist voor sponsoring van specifieke esporters, een esportsteam, competities & toernooien of in de game zelf (Besombes, 2019). 

Kaartverkoop voor evenementen is nog maar een klein percentage van de totale inkomsten. Dit komt doordat esports zeer internationaal georiënteerd is waardoor fans veel moeten reizen voor toernooien. Door corona is de ticketverkoop in 2020 lager dan verwacht. Het alternatief is het kijken op Twitch en YouTube. Dat is gratis en vooral Twitch is heel populair.

Tabel 2. Vrijetijdsbesteding van de esports-volger in aantal uur per week in 2018 t.o.v. een gemiddelde Nederlander

Kijkers

In 2021 zijn de meest bekeken esportsevents (zonder het Chinese publiek meegerekend) Free Fire World Series 2021 (5,4 miljoen), League of Legends 2021 Worlds (4 miljoen) en PUBG Mobile’s Global Championship Season 0 (3,8 miljoen) (Daniels, 2021). Het merendeel (57%) van de esportskijkers bevindt zich in Azië (China, Korea) en maar 16% in Europa (Newzoo, 2019). 

Van den Dool (2019) concludeert in zijn onderzoek dat in Nederland 4% van de bevolking (16-80 jaar) naar wedstrijden van professionele gamers kijkt. Dit aantal zou  hoger liggen aangezien de groep onder de 16 jaar niet is meegenomen in dit onderzoek. Nielsen Sports (2018) geeft aan dat 87% van de jongeren tussen 11 en 20 jaar een esports-volger is. Dit betekent dat zij het afgelopen jaar in contact zijn geweest met esports door bijvoorbeeld nieuws en  uitslagen te volgen, mee te doen aan toernooien of te kijken naar competities. Dat geldt voor 70% van de twintigers (21-30 jaar) en 48% van de mensen tussen 31 en 45 jaar. Een gemiddelde esports-volger volgt gemiddeld ongeveer 3 uur per week esports. In de tabel hieronder van Nielsen Sports (2018) lijkt dat mogelijk ten koste te gaan van het aantal uren televisiekijken.

Esports is een kijksport. Het totaal aantal esportskijkers (online of in stadions) wordt wereldwijd geraamd op 532 miljoen en de verwachting is dat dit aantal groeit naar 641 miljoen in 2025. Hiervan is 65,5% man en 35,5% vrouw. Ongeveer 3 op de 4 kijkers zijn tussen 10-35 jaar (Newzoo, 2022).

Enkele feiten over esporters:

  • In 2013 kreeg de Canadese League of Legends speler Danny “Shiphtur” Le als eerste esporter een tijdelijk werkvisum voor deelname in een competitie in de Verenigde Staten. Dit zogenaamde P-1A visum wordt alleen uitgereikt aan internationaal erkende atleten (Paresh, 2013).
  • Professionele spelers hebben over het algemeen een contract bij een esportsorganisatie.  En vaak een basissalaris wat aangevuld wordt door prijzengeld en eventuele sponsorgelden. Het prijzengeld dat een esporter bovenop het salaris kan tellen verschilt in hoogte. Dit is afhankelijk van de esportstitel en het aantal teamleden waarmee je het gewonnen bedrag moet verdelen. Daarnaast beschikken diverse esporters over een grote groep volgers. Door het streamen van hun games op Twitch.tv of Youtube kunnen zij ook geld verdienen. Zo verdienen de beste esporters in de grootste titels miljoenen, terwijl diverse esporters uit de Nederlandse eDivisie een vrijwilligersvergoeding ontvangen. Maar in deze snelgroeiende markt gaat het niet altijd goed: professionele gamer Turner 'Tfue' Tenney klaagde zijn team Faze Clan aan, omdat hij vond dat hij vastzat aan een wurgcontract (Heylen, 2019). 
  • De twee grootste esports competities in Nederland zijn de Elite Series: League of Legends (Benelux) en de Nederlandse eDivsie. Uit uitgebreid deskresearch van Kenniscentrum Sport & Bewegen (januari 2022) blijkt dat de gemiddelde leeftijd van spelers uit de Nederlandse eDivisie ongeveer 21 jaar is. De gemiddelde leeftijd van de spelers die deelnemen aan de Elite Series: League of Legends ligt iets hoger, namelijk 23 jaar. In de eDivisie speelde in het seizoen 2021-2022, op één esporter na,  alleen maar Nederlanders. De Elite Series League of Legends (Benelux) is internationaler georiënteerd. Van de 40 spelers die meededen aan de Spring Split 2022 komt 35% uit Nederland en 25% uit Scandinavië. Opvallend is dat er slechts een Belgische speler (Amaury "Moopz" Minguerche) meespeelt, terwijl 6 van de 8 teams gevestigd zijn in België. Over het algemeen zijn de spelers in deze twee competities vrij jong en allemaal man.
  • Uit onderzoek naar 118 Noord-Amerikaanse en Europese  esporters en competitieve gamers net onder professioneel niveau blijkt dat zij gemiddeld 5,28 uur per dag hun gameplay trainen. Daarnaast besteden zij gemiddeld 1,08 uur per dag aan fysieke training. De helft sport en beweegt om zijn algemene gezondheid op peil te houden. Iets meer dan de helft van esporters gelooft dat sport en bewegen bijdraagt aan hun gameprestaties (Kari & Karhulahti, 2016).

Figuur 5. Wereldkaart esportsparticipatie

In Nederland zijn gamers van langdurende games zoals League of Legends, Grand Theft Auto en Fortnite vaker man (65%) dan vrouw (35%). Door het gewelddadige karakter van veel games hebben vrouwen een voorkeur voor andere games. De spelers zijn verder vooral jong (Van den Dool, 2019). In het basisonderwijs gamet 89% van de kinderen wel eens (jongens 96% en meisjes 81%) en 38% doet dit (bijna) dagelijks. Dit neemt af naarmate ze ouder worden. In het voortgezet onderwijs liggen deze cijfers iets lager. 75% van de scholieren van 12 t/m 16 jaar gamet wel eens (jongens 92% en meisjes 57%). Ruim een kwart (27%) gamet dagelijks. Jongens gamen vaker dan meisjes, en doen dit veel vaker op dagelijkse basis dan meisjes in zowel primair- als voortgezet onderwijs (Trimbos-instituut, 2019). 

Esports wordt vooral gespeeld in China, Zuid-Korea, Noord-Amerika, Europa en Australië. Het verschil tussen vrouwelijke (46%) en mannelijke (54%) recreatieve gamers is klein, maar esports wordt meer door mannen beoefend. Dit blijkt uit een onderzoek onder dertig landen van Newzoo (2019). Onder de hardcore gamers (mensen die een groot deel van hun vrije tijd en geld besteden aan gamen) vormen vrouwen een derde van de groep, maar het aantal neemt toe. 

Spelers

Tabel 1. Overzicht esports & competitieve games per discipline (gebaseerd op Besombes, 2019)

Populaire esports disciplines en -titels

Voor een gedetailleerder overzicht van meer games die je competitief kunt spelen, is het overzicht van Besombes (2019) beschikbaar. Niet alle games zijn populair als esportstitel. Er zijn slechts een aantal games (vb. Dota 2, League of Legends) waar een professionele competitiestructuur omheen is gebouwd. Hier is  miljoenen prijzengeld mee te verdienen en bereikt een groot publiek. De disciplines met wereldwijd de meest populaire esportstitels, op basis van het totaal aantal uren dat publiek naar esports kijkt, zijn Shooters en Multiplayer Online Battle Arena* (MOBA) (Newzoo, 2020). Hoewel  in elke discipline wel een grote esportstitel aanwezig is, verschilt de populariteit per regio. Zo is in Nederland de voetbalgame FIFA een populaire titel en in Amerika en Azië niet.

Esports bestaat uit diverse genres, zoals vechtgames en strategiegames. In Tabel 1 staan de verschillende disciplines en een aantal populaire games die je competitief kunt spelen. Deze disciplines zijn ook weer te verdelen in subdisciplines. Zo is binnen de schietgames (oftewel shooters) onderscheid tussen First Person Shooters, Battle Royale en Third Person Shooters (Besombes, 2019). 

Na deze historische beschouwing volgt hier een beschrijving van de huidige situatie van esports: spelers, kijkers, de esportsmarkt en evenementen. In 2022 leven er 7,91 miljard mensen op aarde, 5,12 miljard zijn online actief. Esports is bekend bij 2,47 miljard mensen (31%), en in Europa zou dit maar liefst al 60% zijn. 261 miljoen mensen wereldwijd zien meer dan een keer per maand esports content. De totale omzet van esports, dat wil zeggen tickets, merchandise, publishers fees, mediarechten, advertising en sponsorships, is van 655 miljoen in 2017 in vijf jaar tijd verdubbeld naar 1,38 miljard Amerikaanse dollars aan de start van 2022 (Newzoo, 2022).

2. De populariteit van esports