Terug naar de inhoudsopgave?

Cybercrime

Teamleider van het Cybercrime preventieteam van de Nederlandse politie, Floor Jansen, zei tijdens het esports summer college 2020 dat relatief veel jongeren via het gamen de cybercrime in zijn gerold. De exacte relatie tussen games en cybercrime is nog onbekend, maar wat de politie wel weet is: De grens tussen cheaten en cybercrime (bijvoorbeeld stelen gamecredits) is vaag. Het effect van DDoS aanvallen wordt onderschat door gamers. Sommige (game)forums wijzen de weg naar een criminele route. De politie heeft in wervingscampagnes jongeren uitgedaagd om legaal te hacken om zo bij de politie te gaan werken. In 2016 is de Esports Integrity Commission (ESIC) opgericht om standaardregels op te stellen. Dit omvat een diversiteit aan ethische en praktische zaken,  zoals dopingtests, table sizes, match fixing, and schedule clashes (Crossley, 2016). Er zijn diverse toernooi organisatoren bij ESIC aangesloten, zoals ESL en Dreamhack.

Als voorvechter van goed gedrag is het pijnlijk dat Riot Games is aangeklaagd, en inmiddels is akkoord gegaan met een schikking, vanwege discriminatie op grond van geslacht en seksuele intimidatie op de werkvloer (Le Haen, 2021).

“We've heard from you [de community] that verbal abuse has been a rising problem this year.  We're working on a number of changes to systemically address this at both the League and Riot levels, but one direct change you'll see soon is that in patch 11.21, we're disabling /all chat in matchmade queues.”

Cyberbullying en intimidatie

De meeste competitieve gamers zijn schoolkinderen en jongeren die met elkaar in games de strijd aangaan. Daardoor worden ze blootgesteld aan risico’s, zoals digitaal pesten (Keyi Yin e.a., 2020). Digitaal pesten komt helaas overal op het internet voor. Pesten vindt ook plaats op een sportveld of in een sporthal. In het laatste geval zijn er meestal wel begeleiders (scheidsrechter, coach, ouder of anderen) die kunnen ingrijpen maar bij gaming (nog) niet. Al heeft het ‘toxische’ gedrag in bijvoorbeeld League of Legends wel de aandacht, aldus gameontwikkelaar Riot Games (Van Roon & Lee, 2021): 

Verslaving

Hilvoorde & Pot (2016) schrijven dat videogames zo zijn ontworpen – met kunstmatig hoge succes verwachtingen – dat ze diverse psychologische behoeften kunnen bevredigen en gamers zo intense belevingen van voldoening ervaren. Volgens Griffiths (2005) zijn de beloningsstructuren zo geprogrammeerd dat ze een overmatig op beloningen gericht gedrag bevorderen. Videogames laten in die zin een vergelijkbare structuur zien als gokken, met mogelijk gelijke effecten. 

Uit onderzoek van het Trimbos-instituut (2019) blijkt dat van de 12- t/m 16-jarige Nederlandse scholieren 2,5% voldoet aan de criteria voor problematisch gamen, waarvan jongens vaker dan meisjes. Problematisch gamen betekent dat een gamer enige (lichte) problemen ervaart. Er is ook vastgesteld dat er een duidelijke grens is tussen langdurig gamen en een afhankelijkheid van videogames (Rehbein et al., 2009). Deze laatste categorie jongeren heeft een verhoogd niveau van psychologische en sociale stress, presteert minder op school, spijbelt meer, heeft verminderde slaaptijd, heeft minder vrijetijdsactiviteiten en heeft meer gedachten over zelfmoord (Rehbein e.a., 2009, Wei Peng & Ming Liu, 2010). Maar Lehenbauer-Baum en Fohringer (2015) schrijven dat, net als bij traditionele sporten, bij esports uithoudingsvermogen belangrijk is. Daar horen ook offers bij om de top te bereiken. In plaats van geprezen worden voor discipline en vastberadenheid, krijgt de fanatieke gamer in sommige gevallen de diagnose ‘Internet Gaming Disorder’. 

Aan de andere kant zijn er studies die aangeven dat computerspellen spelen een positief effect heeft op onthouding van alcohol en drugs (Jonasson & Thiborg, 2010).

Keyi Yin e.a. (2020) geven aan dat esports enkele psychologische gezondheidseffecten kan veroorzaken. Voorbeelden zijn stress, slaapverstoringen, verslaving, geweld en agressie. Enkele onderzoeken komen hier aan bod.

12. Esports en de mentale fitheid
Terug naar de inhoudsopgave?

Cybercrime

Teamleider van het Cybercrime preventieteam van de Nederlandse politie, Floor Jansen, zei tijdens het esports summer college 2020 dat relatief veel jongeren via het gamen de cybercrime in zijn gerold. De exacte relatie tussen games en cybercrime is nog onbekend, maar wat de politie wel weet is: De grens tussen cheaten en cybercrime (bijvoorbeeld stelen gamecredits) is vaag. Het effect van DDoS aanvallen wordt onderschat door gamers. Sommige (game)forums wijzen de weg naar een criminele route. De politie heeft in wervingscampagnes jongeren uitgedaagd om legaal te hacken om zo bij de politie te gaan werken. In 2016 is de Esports Integrity Commission (ESIC) opgericht om standaardregels op te stellen. Dit omvat een diversiteit aan ethische en praktische zaken,  zoals dopingtests, table sizes, match fixing, and schedule clashes (Crossley, 2016). Er zijn diverse toernooi organisatoren bij ESIC aangesloten, zoals ESL en Dreamhack.

Als voorvechter van goed gedrag is het pijnlijk dat Riot Games is aangeklaagd, en inmiddels is akkoord gegaan met een schikking, vanwege discriminatie op grond van geslacht en seksuele intimidatie op de werkvloer (Le Haen, 2021).

“We've heard from you [de community] that verbal abuse has been a rising problem this year.  We're working on a number of changes to systemically address this at both the League and Riot levels, but one direct change you'll see soon is that in patch 11.21, we're disabling /all chat in matchmade queues.”

Cyberbullying en intimidatie

De meeste competitieve gamers zijn schoolkinderen en jongeren die met elkaar in games de strijd aangaan. Daardoor worden ze blootgesteld aan risico’s, zoals digitaal pesten (Keyi Yin e.a., 2020). Digitaal pesten komt helaas overal op het internet voor. Pesten vindt ook plaats op een sportveld of in een sporthal. In het laatste geval zijn er meestal wel begeleiders (scheidsrechter, coach, ouder of anderen) die kunnen ingrijpen maar bij gaming (nog) niet. Al heeft het ‘toxische’ gedrag in bijvoorbeeld League of Legends wel de aandacht, aldus gameontwikkelaar Riot Games (Van Roon & Lee, 2021): 

Verslaving

Hilvoorde & Pot (2016) schrijven dat videogames zo zijn ontworpen – met kunstmatig hoge succes verwachtingen – dat ze diverse psychologische behoeften kunnen bevredigen en gamers zo intense belevingen van voldoening ervaren. Volgens Griffiths (2005) zijn de beloningsstructuren zo geprogrammeerd dat ze een overmatig op beloningen gericht gedrag bevorderen. Videogames laten in die zin een vergelijkbare structuur zien als gokken, met mogelijk gelijke effecten. 

Uit onderzoek van het Trimbos-instituut (2019) blijkt dat van de 12- t/m 16-jarige Nederlandse scholieren 2,5% voldoet aan de criteria voor problematisch gamen, waarvan jongens vaker dan meisjes. Problematisch gamen betekent dat een gamer enige (lichte) problemen ervaart. Er is ook vastgesteld dat er een duidelijke grens is tussen langdurig gamen en een afhankelijkheid van videogames (Rehbein et al., 2009). Deze laatste categorie jongeren heeft een verhoogd niveau van psychologische en sociale stress, presteert minder op school, spijbelt meer, heeft verminderde slaaptijd, heeft minder vrijetijdsactiviteiten en heeft meer gedachten over zelfmoord (Rehbein e.a., 2009, Wei Peng & Ming Liu, 2010). Maar Lehenbauer-Baum en Fohringer (2015) schrijven dat, net als bij traditionele sporten, bij esports uithoudingsvermogen belangrijk is. Daar horen ook offers bij om de top te bereiken. In plaats van geprezen worden voor discipline en vastberadenheid, krijgt de fanatieke gamer in sommige gevallen de diagnose ‘Internet Gaming Disorder’. 

Aan de andere kant zijn er studies die aangeven dat computerspellen spelen een positief effect heeft op onthouding van alcohol en drugs (Jonasson & Thiborg, 2010).

Keyi Yin e.a. (2020) geven aan dat esports enkele psychologische gezondheidseffecten kan veroorzaken. Voorbeelden zijn stress, slaapverstoringen, verslaving, geweld en agressie. Enkele onderzoeken komen hier aan bod.

12. Esports en de mentale fitheid