Terug naar de inhoudsopgave?

Anders is dit met esports. Daar bestaat nog vooral het beeld van een eenzame speler die achter de pc op de zolderkamer zijn spel speelt. Terwijl uit onderzoek blijkt dat 47% van de Nederlandse gamers gamet, omdat ze het leuk vinden om met anderen te spelen. Voor jongeren in de leeftijd van 16-20 jaar is dit zelfs 64%. De sociale component is daarmee de belangrijkste reden om te gamen (Van den Dool, 2019). Ook Houwers (2018) laat zien dat het beeld van de lonely player niet klopt. Het betreft een stereotypering die eerder een karikatuur is dan op waarheid berust. Houwers concludeert dat spelers die frequent spelen en dus meer tijd investeren in het online multiplayer gamen, over meer sociaal kapitaal beschikken. Tachtig procent van de respondenten zijn het eens of zeer eens met de stelling dat zij via het online multiplayer gamen sociale interactie hebben met mensen die ze anders niet hadden leren kennen. 

Jonasson en Thiborg (2010) vonden enkele onderzoeken die positieve effecten van videogames bevestigen op kinderen ten aanzien van familie, relaties, ouderlijke gehoorzaamheid en sociaal netwerk.

Een belangrijk motief voor sportdeelname is het leggen en onderhouden van sociale contacten; het zogenoemd sociaal kapitaal. Naar de relatie tussen sport en het opbouwen van sociaal kapitaal is veel onderzoek gedaan (zie De Knop & Hoyng, 1998; Van Bottenburg, 2006). Dit betreft vooral onderzoek binnen de georganiseerde sport. Er is vrijwel geen discussie meer over de vraag of sport de potentie heeft sociaal kapitaal op te bouwen, want dat heeft ze. 

Sociale isolatie versus opbouw van sociaal kapitaal

Pedagogische waarde

Traditionele sport wordt veelal gezien als een culturele activiteit, die bijdraagt aan de ontwikkeling van de mens. Volgens Barnett (2014) laten enkele studies zien dat weerstand tegen digitale games niet met het zittend karakter te maken heeft, maar met eigenschappen, zoals karaktervorming en omgaan met frustraties. Masala & Iona (2018) zien wel een vormende waarde – vooral tijdens de jonge pubertijd – van spel en gaming ten aanzien van de ontwikkeling van cognitie, creativiteit en onderlinge omgang. Vooral als het gaat om onderlinge omgang, leren samenwerken, tegen je verlies kunnen, doorzetten etc.

Neurocognitieve ontwikkeling

Enkele onderzoeken richten zich specifiek op de relatie tussen gaming op de neurocognitieve ontwikkeling (Campbell e.a., 2018; Dubbels e.a., 2019) ofwel de ontwikkeling van het brein. Deze onderzoeken proberen zicht te krijgen op de relatie tussen neurologische ontwikkeling en bijvoorbeeld leren, aanleren van taal, rekenen, ruimtelijk inzicht en sociale omgang. Zo vinden Lee e.a. (2019) dat er een relatie is tussen gaming – dat wil zeggen breder dan esports – en conceptueel denken, ofwel het kunnen leggen van verbanden tussen bepaalde begrippen. De vraag blijft echter in welke mate dit zich vertaalt naar feitelijk gedrag, en feitelijke voor- en nadelen op de lange termijn (Tuijnman, Andree & Van Rooij, 2021).

Kanaliseren van emoties en frustraties

Een van de grootste verschillen in inzicht, als het gaat om videogames en bepaalde esports, is welke invloed gewelddadige, agressieve spellen hebben op spelers. Dat de meer gewelddadige spellen meer agressie en geweld opwekken, is vaak een argument om kritisch te zijn over dergelijke spellen. Toch is er geen eenduidig bewijs voor toename van agressie en geweld na het spelen van dergelijke games (Tuijnman, Andree & Van Rooij, 2021). Volgens Ruggiero (2000) is eerder het omgekeerde het geval: deze games zijn een instrument voor het kanaliseren van of omgaan met emoties. Uit onderzoek blijkt dat het spelen van iemands favoriete videogame zelfs leidt tot een afname van negatieve emoties (Russoniello e.a., 2009; Ryan e.a., 2006).

Sociale, emotionele en cognitieve ontwikkeling

Volgens Yee e.a. (2006) kunnen videogames, net als meer traditionele sport, in ieder geval zorgen voor het versterken van competitieve vaardigheden, socialisatie en het ontdekken ervan. Masala en Iona (2018) benadrukken de mogelijk positieve effecten die esports hebben op de sociale en cognitieve ontwikkeling van kinderen. Ferguson & Olson (2013) beschouwen esports zelfs als een vorm van ‘social gym’ voor jongeren. Videogames bieden volgens hen een mogelijkheid om de sociale, cognitieve en emotionele vaardigheden van kinderen te verhogen. Net als bij sporten in de reële wereld, gaat het ook bij esports om zaken als omgaan met winst en verlies, samenwerken met anderen, concentratie en doorzettingsvermogen. Uit onderzoek van Uttal e.a. (2013) blijkt dat zogenaamde shooter videogames onder andere bijdragen aan ruimtelijk inzicht. Ook zijn er aanwijzingen dat shooters effect kunnen hebben op visuele aandacht, reactietijd, objectherkenning en intelligentie (Aleksi et al., 2017). Tuijnman, Andree & Van Rooij (2021) benadrukken dat games kunnen verbinden, maar dat in games ook pesten en buitensluiting plaats kan vinden. Dit kan een risico zijn voor de sociale ontwikkeling. 

Digitale geletterdheid

Van Hilvoorde & Pot (2016, pp.21/22) bekijken gaming vanuit de opvoedkundige, meer schoolse context. Ze stellen dat binnen het onderwijs steeds meer wordt ingezet op het aanleren van digitale vaardigheden. Vaardigheden die bij moeten dragen aan dat kinderen zich voldoende kunnen redden in de hedendaagse digitale omgevingen. Het gaat hier om een breed scala van digitale vaardigheden die vallen onder het begrip digitale geletterdheid (digital literacy). Volgens Van Hilvoorde en Pot (2016, p.22) is aannemelijk dat esports en andere digitale games bijdragen aan de ontwikkeling van die digitale geletterdheid en van kinderen. Buiten het verbeteren van de digitale geletterdheid wordt de game Assassin’s Creed Valhalla ingezet om jongeren enthousiast te krijgen om te lezen.  Door achtergrondverhalen over de game te schrijven en publiceren in een online magazine hoopt de Leescoalitie samen met gameontwikkelaar Ubisoft jongeren weer met plezier te laten lezen (NOS, 2021).

Verschillende auteurs zien gaming & esports vanuit een meer pedagogisch respectievelijk ontwikkelingsgericht perspectief. De focus ligt dan vooral op de vraag of gaming & esports kan bijdragen aan de ontwikkeling van kinderen. Hierna volgen, exemplarisch, enkele auteurs die op deze vraag ingaan.

10. Esports en de ontwikkeling      
        van het kind
Terug naar de inhoudsopgave?

Anders is dit met esports. Daar bestaat nog vooral het beeld van een eenzame speler die achter de pc op de zolderkamer zijn spel speelt. Terwijl uit onderzoek blijkt dat 47% van de Nederlandse gamers gamet, omdat ze het leuk vinden om met anderen te spelen. Voor jongeren in de leeftijd van 16-20 jaar is dit zelfs 64%. De sociale component is daarmee de belangrijkste reden om te gamen (Van den Dool, 2019). Ook Houwers (2018) laat zien dat het beeld van de lonely player niet klopt. Het betreft een stereotypering die eerder een karikatuur is dan op waarheid berust. Houwers concludeert dat spelers die frequent spelen en dus meer tijd investeren in het online multiplayer gamen, over meer sociaal kapitaal beschikken. Tachtig procent van de respondenten zijn het eens of zeer eens met de stelling dat zij via het online multiplayer gamen sociale interactie hebben met mensen die ze anders niet hadden leren kennen. 

Jonasson en Thiborg (2010) vonden enkele onderzoeken die positieve effecten van videogames bevestigen op kinderen ten aanzien van familie, relaties, ouderlijke gehoorzaamheid en sociaal netwerk.

Een belangrijk motief voor sportdeelname is het leggen en onderhouden van sociale contacten; het zogenoemd sociaal kapitaal. Naar de relatie tussen sport en het opbouwen van sociaal kapitaal is veel onderzoek gedaan (zie De Knop & Hoyng, 1998; Van Bottenburg, 2006). Dit betreft vooral onderzoek binnen de georganiseerde sport. Er is vrijwel geen discussie meer over de vraag of sport de potentie heeft sociaal kapitaal op te bouwen, want dat heeft ze. 

Sociale isolatie versus opbouw van sociaal kapitaal

Pedagogische waarde

Traditionele sport wordt veelal gezien als een culturele activiteit, die bijdraagt aan de ontwikkeling van de mens. Volgens Barnett (2014) laten enkele studies zien dat weerstand tegen digitale games niet met het zittend karakter te maken heeft, maar met eigenschappen, zoals karaktervorming en omgaan met frustraties. Masala & Iona (2018) zien wel een vormende waarde – vooral tijdens de jonge pubertijd – van spel en gaming ten aanzien van de ontwikkeling van cognitie, creativiteit en onderlinge omgang. Vooral als het gaat om onderlinge omgang, leren samenwerken, tegen je verlies kunnen, doorzetten etc.

Neurocognitieve ontwikkeling

Enkele onderzoeken richten zich specifiek op de relatie tussen gaming op de neurocognitieve ontwikkeling (Campbell e.a., 2018; Dubbels e.a., 2019) ofwel de ontwikkeling van het brein. Deze onderzoeken proberen zicht te krijgen op de relatie tussen neurologische ontwikkeling en bijvoorbeeld leren, aanleren van taal, rekenen, ruimtelijk inzicht en sociale omgang. Zo vinden Lee e.a. (2019) dat er een relatie is tussen gaming – dat wil zeggen breder dan esports – en conceptueel denken, ofwel het kunnen leggen van verbanden tussen bepaalde begrippen. De vraag blijft echter in welke mate dit zich vertaalt naar feitelijk gedrag, en feitelijke voor- en nadelen op de lange termijn (Tuijnman, Andree & Van Rooij, 2021).

Kanaliseren van emoties en frustraties

Een van de grootste verschillen in inzicht, als het gaat om videogames en bepaalde esports, is welke invloed gewelddadige, agressieve spellen hebben op spelers. Dat de meer gewelddadige spellen meer agressie en geweld opwekken, is vaak een argument om kritisch te zijn over dergelijke spellen. Toch is er geen eenduidig bewijs voor toename van agressie en geweld na het spelen van dergelijke games (Tuijnman, Andree & Van Rooij, 2021). Volgens Ruggiero (2000) is eerder het omgekeerde het geval: deze games zijn een instrument voor het kanaliseren van of omgaan met emoties. Uit onderzoek blijkt dat het spelen van iemands favoriete videogame zelfs leidt tot een afname van negatieve emoties (Russoniello e.a., 2009; Ryan e.a., 2006).

Sociale, emotionele en cognitieve ontwikkeling

Volgens Yee e.a. (2006) kunnen videogames, net als meer traditionele sport, in ieder geval zorgen voor het versterken van competitieve vaardigheden, socialisatie en het ontdekken ervan. Masala en Iona (2018) benadrukken de mogelijk positieve effecten die esports hebben op de sociale en cognitieve ontwikkeling van kinderen. Ferguson & Olson (2013) beschouwen esports zelfs als een vorm van ‘social gym’ voor jongeren. Videogames bieden volgens hen een mogelijkheid om de sociale, cognitieve en emotionele vaardigheden van kinderen te verhogen. Net als bij sporten in de reële wereld, gaat het ook bij esports om zaken als omgaan met winst en verlies, samenwerken met anderen, concentratie en doorzettingsvermogen. Uit onderzoek van Uttal e.a. (2013) blijkt dat zogenaamde shooter videogames onder andere bijdragen aan ruimtelijk inzicht. Ook zijn er aanwijzingen dat shooters effect kunnen hebben op visuele aandacht, reactietijd, objectherkenning en intelligentie (Aleksi et al., 2017). Tuijnman, Andree & Van Rooij (2021) benadrukken dat games kunnen verbinden, maar dat in games ook pesten en buitensluiting plaats kan vinden. Dit kan een risico zijn voor de sociale ontwikkeling. 

Digitale geletterdheid

Van Hilvoorde & Pot (2016, pp.21/22) bekijken gaming vanuit de opvoedkundige, meer schoolse context. Ze stellen dat binnen het onderwijs steeds meer wordt ingezet op het aanleren van digitale vaardigheden. Vaardigheden die bij moeten dragen aan dat kinderen zich voldoende kunnen redden in de hedendaagse digitale omgevingen. Het gaat hier om een breed scala van digitale vaardigheden die vallen onder het begrip digitale geletterdheid (digital literacy). Volgens Van Hilvoorde en Pot (2016, p.22) is aannemelijk dat esports en andere digitale games bijdragen aan de ontwikkeling van die digitale geletterdheid en van kinderen. Buiten het verbeteren van de digitale geletterdheid wordt de game Assassin’s Creed Valhalla ingezet om jongeren enthousiast te krijgen om te lezen.  Door achtergrondverhalen over de game te schrijven en publiceren in een online magazine hoopt de Leescoalitie samen met gameontwikkelaar Ubisoft jongeren weer met plezier te laten lezen (NOS, 2021).

Verschillende auteurs zien gaming & esports vanuit een meer pedagogisch respectievelijk ontwikkelingsgericht perspectief. De focus ligt dan vooral op de vraag of gaming & esports kan bijdragen aan de ontwikkeling van kinderen. Hierna volgen, exemplarisch, enkele auteurs die op deze vraag ingaan.

10. Esports en de ontwikkeling van het kind