Terug naar de inhoudsopgave?

Figuur 4. Ontwikkeling totale prijzengeld in esports (Besombes, 2019)

Massa-entertainment

Sinds 2010 zit esports pas echt in de lift. Dat kwam doordat via het internet diverse streaming media (Twitch.tv, YouTube, ESPN, Yahoo!, Kicker, Mixer.com en Sport1) esports wedstrijden aanboden, waar veel naar gekeken werd. De website Twitch.tv ontwikkelde zich tot hét platform voor esports wedstrijden. Ook werden twee hedendaagse esportstitels gelanceerd in deze periode: League of Legends (2009) en Startcraft II (2010). Op deze manier ontstonden kwalitatief goede games die het kijken waard waren.  

Vanaf 2014 werd esports mainstream en massa-entertainment. Grote investeerders en sponsoren begonnen te investeren in esports waardoor het kon groeien en populairder werd. Deze aandacht ontstond onder andere vanwege de komst van het genre Battle Royale, waarbij een groot aantal spelers strijden tegen elkaar om de laatste overlevende te zijn zoals Fortnite (2017), PlayerUnknow’s Battlegrounds (2017), Apex Legends (2019) en Call of Duty: Warzone (2020). Deze games zijn gratis en daarom door een groot publiek te spelen. Waar voorheen esports zich nog in anonimiteit kon ontwikkelen, is er nu aandacht van het algemene publiek.  

Zo besteedde de Nederlandse media groots aandacht aan de tweede plek (en het bijbehorende prijzengeld van meer dan 1 miljoen euro) van Nederlander Dave “Rojo” Jong op het WK Fortnite in 2019 (NOS, 2019). Het prijzengeld in esports neemt de laatste jaren ook fors toe. De stijging van het prijzengeld laat de ontwikkeling van esports door de jaren heen zien zoals in onderstaande grafiek (Besombes, 2019).

1997 is een cruciaal jaar voor het esports zoals we het nu kennen. In dit jaar werden twee grote Quake-toernooien georganiseerd. Op deze manier ontstonden de eerste internationale competities en organisaties die esports organiseren en reguleren (Besombes, 2019). In 2000 werden de eerste World Cyber Games gehouden en in 2003 de eerste wereldkampioenschappen (Electronic Sports World Cup). Deelnemers moesten om hun land te vertegenwoordigen, zich eerst kwalificeren via nationale kampioenschappen. In Nederland werd in Eindhoven sinds 2005 tot 2013 het jaarlijkse landskampioenschap gehouden, als onderdeel van het Dutch Gaming Festival. 

Structurering van esports

  • In Noord-Amerika en Europa door de first person shooter (FPS) games Doom (1993) en Quake (1996). Een van de eerste toernooien van de Cyber Professional League voor een live publiek, was the Foremost Roundup of Advanced Gamers (The Frag) in 1997.

  • In het Oosten en vooral in Zuid-Korea ging de voorkeur uit naar Massively Multi-user Online Role Playing Games (MMORPG). Voorbeelden van MMORPG waren Lineage (1998) en Real Time Strategy Games, zoals Warcraft (1994) en Starcraft (1998). Ook fighting games, zoals Street Fighter II (1992) waren populair. Gaming events werden toen al uitgezonden op televisie in Korea.

Eind jaren tachtig zat de videogame-industrie in een grote dip. Dat had te maken met slecht geproduceerde games. Het leek ontwikkelaars meer te gaan om kwantiteit dan om kwaliteit. De komst van het wereldwijde web in 1989, de daling van de computerprijzen en de nodige innovaties in hardware (multiplayer functies en local area networks) en software (waaronder first person shooter games), zorgden voor een boost in het gebruik van videogames (Jonasson and Thiborg, 2010; Jonasson, 2016). Bovenstaande innovaties leidden volgens Wagner (2006) tot twee verschillende gaming-culturen in de jaren negentig. Deze worden als het echte begin van de internationale structuren van esports gezien:

Opmars na grote dip

Afbeelding 1. Atari Computer Show 22 juli 1984, Duinrell Wassenaar (Foto Jeroen Hoyng)

Eerste esports wedstrijd

De Intergalactic spacewar olympics in 1972 wordt gezien als de eerste esportswedstrijd in de geschiedenis. Deze vond plaats op de Stanford universiteit in San Francisco. In 1974 was in Japan de eerste nationale Game-competitie op televisie genaamd Sega TV Game-ki Zenkoku Contest met Table Hockey. 

Het eerste Westerse grootschalige esportstoernooi was in 1980 de Space Invaders Championship. Er deden, aan het door Atari georganiseerde evenement, meer dan 10.000 deelnemers mee met als winnaar: Rebecca Heineman. Zij wordt beschouwd als de eerste nationale kampioen van videogame toernooien. In de jaren tachtig werden zogenoemde public gaming festivals georganiseerd die het begin vormen van wat we nu aanduiden met esports (Borowy, 2012). In 1983 trok het U.S. National Video Game Team met een tour door Amerika, waarvan de wedstrijden werden uitgezonden op de televisie. 

In Nederland ging Atari met een roadshow langs festivals, pretparken en campings waar spelers in toernooivorm het tegen elkaar opnamen. Zo kwam op 22 juli 1984 de Atari Computer Show naar Duinrell (Wassenaar). De hoogste score die dag voor het racespel ‘Pit Stop’ leverde een van de auteurs [JH] een Atari-tas als eerste prijs op. Ook Nintendo organiseerde evenementen, zoals in 1990 een eerste wereldkampioenschap in de Verenigde Staten. De hoofdprijs was een gouden Nintendo spelcartridge.

Pas in 1971, door de komst van de microcomputer, bouwde Nolan Bushnell samen met Samuel “Ted” Dabney een arcadehal versie van Spacewar genaamd Computer Space. Commercieel was dit geen succes. Arcadehallen vormen de basis van competitief gamen. In 1972 richtten deze twee heren Atari op en dit computerbedrijf lanceerde dat jaar het Pong. Dit tafeltennisspel werd een groot succes op het moment dat Atari in 1975 een versie uitbracht voor thuisgebruik. De lancering van Pong bracht diverse andere bedrijven op ideeën. Het speelautomatenbedrijf Taito kwam als eerste met racespellen (Astro Race 1973, Speed race 1974) waarbij twee spelers tegen elkaar konden racen. 

Figuur 3. Esports Tijdlijn (Besombes, 2019)

Esports heeft een historie, die teruggaat naar halverwege de vorige eeuw. Tennis for Two (1958) kun je als de voorloper van esports beschouwen, maar dit spel is slechts sporadisch gespeeld en raakte snel in de vergetelheid. Het eerste computerspel waarbij je tegen elkaar streed en op meerdere plekken speelde, is Spacewar, bedacht door Steve Russell in 1962. Omdat een computer destijds net zo groot was als een klaslokaal, werd dit spel alleen op Amerikaanse universiteiten gespeeld.

De roots van esports


"Esports is dus niet hetzelfde als 

  beweegapps of beweeggames."

Dreamhack 18 oktober 2019 in Ahoy Rotterdam (foto Jeroen Hoyng)

Esports is dus niet hetzelfde als beweegapps of beweeggames. Bij de meeste esports titels blijft de lichamelijke activiteit beperkt tot fijnmotorische handtechnieken. Er zijn wel een aantal beweeggames, zoals JustDance, waar een competitiestructuur omheen is ontwikkeld, maar dit zijn relatief kleine onderdelen van esports.

Figuur 2. Esportsdisciplines (McLaughlin, 2019)

In dit ebook gaan we vooral in op esports, de topsport van het gamen. Maar de topsport en breedtesport zijn niet los van elkaar te zien. In figuur 2 (Mclaughlin, 2019) zie je  de verscheidenheid aan disciplines in esports. Net als bij atletiek heb je verschillende disciplines waarin een (e)sporter in kan uitblinken. Zo zijn er bijvoorbeeld disciplines waar een traditionele sport wordt gesimuleerd (sportgames) of shooters (schietgames). Er zijn ongeveer 400 games die competitief worden gespeeld (Besombes, 2019).

Figuur 1. Esports piramide (2022)

De term esports werd eind jaren negentig geïntroduceerd. Esports is een samenstelling van de Engelse woorden electronic en sport en staat voor het (semi-) professioneel competitief spelen – in de vorm van competities of toernooien – van videogames. Dit kan zowel individueel als in teams. Niet alle vormen van gamen worden gezien als esports. Er is onderscheid tussen competitief gamen en recreatief gamen. Esports is een onderdeel van competitief gamen (meedoen aan georganiseerde toernooien en competities) waar ook een amateurtak onder valt. Recreatief gamen is non-competitief en ongeorganiseerd. Het overgrote deel van de gamers speelt recreatief. Esports is slechts het topje van de piramide. Figuur 1 toont hoe je esports, competitief gamen en recreatief gamen kunt vergelijken met de traditionele sportpiramide.

1. Wat is esports? 
Terug naar de inhoudsopgave?

Figuur 4. Ontwikkeling totale prijzengeld in esports (Besombes, 2019)

Massa-entertainment

Sinds 2010 zit esports pas echt in de lift. Dat kwam doordat via het internet diverse streaming media (Twitch.tv, YouTube, ESPN, Yahoo!, Kicker, Mixer.com en Sport1) esports wedstrijden aanboden, waar veel naar gekeken werd. De website Twitch.tv ontwikkelde zich tot hét platform voor esports wedstrijden. Ook werden twee hedendaagse esportstitels gelanceerd in deze periode: League of Legends (2009) en Startcraft II (2010). Op deze manier ontstonden kwalitatief goede games die het kijken waard waren.  

Vanaf 2014 werd esports mainstream en massa-entertainment. Grote investeerders en sponsoren begonnen te investeren in esports waardoor het kon groeien en populairder werd. Deze aandacht ontstond onder andere vanwege de komst van het genre Battle Royale, waarbij een groot aantal spelers strijden tegen elkaar om de laatste overlevende te zijn zoals Fortnite (2017), PlayerUnknow’s Battlegrounds (2017), Apex Legends (2019) en Call of Duty: Warzone (2020). Deze games zijn gratis en daarom door een groot publiek te spelen. Waar voorheen esports zich nog in anonimiteit kon ontwikkelen, is er nu aandacht van het algemene publiek.  

Zo besteedde de Nederlandse media groots aandacht aan de tweede plek (en het bijbehorende prijzengeld van meer dan 1 miljoen euro) van Nederlander Dave “Rojo” Jong op het WK Fortnite in 2019 (NOS, 2019). Het prijzengeld in esports neemt de laatste jaren ook fors toe. De stijging van het prijzengeld laat de ontwikkeling van esports door de jaren heen zien zoals in onderstaande grafiek (Besombes, 2019).

1997 is een cruciaal jaar voor het esports zoals we het nu kennen. In dit jaar werden twee grote Quake-toernooien georganiseerd. Op deze manier ontstonden de eerste internationale competities en organisaties die esports organiseren en reguleren (Besombes, 2019). In 2000 werden de eerste World Cyber Games gehouden en in 2003 de eerste wereldkampioenschappen (Electronic Sports World Cup). Deelnemers moesten om hun land te vertegenwoordigen, zich eerst kwalificeren via nationale kampioenschappen. In Nederland werd in Eindhoven sinds 2005 tot 2013 het jaarlijkse landskampioenschap gehouden, als onderdeel van het Dutch Gaming Festival. 

Structurering van esports

  • In Noord-Amerika en Europa door de first person shooter (FPS) games Doom (1993) en Quake (1996). Een van de eerste toernooien van de Cyber Professional League voor een live publiek, was the Foremost Roundup of Advanced Gamers (The Frag) in 1997.

  • In het Oosten en vooral in Zuid-Korea ging de voorkeur uit naar Massively Multi-user Online Role Playing Games (MMORPG). Voorbeelden van MMORPG waren Lineage (1998) en Real Time Strategy Games, zoals Warcraft (1994) en Starcraft (1998). Ook fighting games, zoals Street Fighter II (1992) waren populair. Gaming events werden toen al uitgezonden op televisie in Korea.

Eind jaren tachtig zat de videogame-industrie in een grote dip. Dat had te maken met slecht geproduceerde games. Het leek ontwikkelaars meer te gaan om kwantiteit dan om kwaliteit. De komst van het wereldwijde web in 1989, de daling van de computerprijzen en de nodige innovaties in hardware (multiplayer functies en local area networks) en software (waaronder first person shooter games), zorgden voor een boost in het gebruik van videogames (Jonasson and Thiborg, 2010; Jonasson, 2016). Bovenstaande innovaties leidden volgens Wagner (2006) tot twee verschillende gaming-culturen in de jaren negentig. Deze worden als het echte begin van de internationale structuren van esports gezien:

Opmars na grote dip

Afbeelding 1. Atari Computer Show 22 juli 1984, Duinrell Wassenaar (Foto Jeroen Hoyng)

Eerste esports wedstrijd

De Intergalactic spacewar olympics in 1972 wordt gezien als de eerste esportswedstrijd in de geschiedenis. Deze vond plaats op de Stanford universiteit in San Francisco. In 1974 was in Japan de eerste nationale Game-competitie op televisie genaamd Sega TV Game-ki Zenkoku Contest met Table Hockey. 

Het eerste Westerse grootschalige esportstoernooi was in 1980 de Space Invaders Championship. Er deden, aan het door Atari georganiseerde evenement, meer dan 10.000 deelnemers mee met als winnaar: Rebecca Heineman. Zij wordt beschouwd als de eerste nationale kampioen van videogame toernooien. In de jaren tachtig werden zogenoemde public gaming festivals georganiseerd die het begin vormen van wat we nu aanduiden met esports (Borowy, 2012). In 1983 trok het U.S. National Video Game Team met een tour door Amerika, waarvan de wedstrijden werden uitgezonden op de televisie. 

In Nederland ging Atari met een roadshow langs festivals, pretparken en campings waar spelers in toernooivorm het tegen elkaar opnamen. Zo kwam op 22 juli 1984 de Atari Computer Show naar Duinrell (Wassenaar). De hoogste score die dag voor het racespel ‘Pit Stop’ leverde een van de auteurs [JH] een Atari-tas als eerste prijs op. Ook Nintendo organiseerde evenementen, zoals in 1990 een eerste wereldkampioenschap in de Verenigde Staten. De hoofdprijs was een gouden Nintendo spelcartridge.

Esports heeft een historie, die teruggaat naar halverwege de vorige eeuw. Tennis for Two (1958) zou je als de voorloper van esports kunnen beschouwen, maar dit spel is slechts sporadisch gespeeld en raakte al snel in de vergetelheid. Het eerste computerspel waarbij je tegen elkaar kon strijden en dat op meerdere plekken kon worden gespeeld, is Spacewar, bedacht door Steve Russell in 1962. Omdat een computer destijds net zo groot was als een klaslokaal, werd dit spel alleen op Amerikaans universiteiten gespeeld. 

Figuur 3. Esports Tijdlijn (Besombes, 2019)

Esports heeft een historie, die teruggaat naar halverwege de vorige eeuw. Tennis for Two (1958) zou je als de voorloper van esports kunnen beschouwen, maar dit spel is slechts sporadisch gespeeld en raakte al snel in de vergetelheid. Het eerste computerspel waarbij je tegen elkaar kon strijden en dat op meerdere plekken kon worden gespeeld, is Spacewar, bedacht door Steve Russell in 1962. Omdat een computer destijds net zo groot was als een klaslokaal, werd dit spel alleen op Amerikaans universiteiten gespeeld. 

De roots van esports

"Esports is dus niet hetzelfde als beweegapps of beweeggames."

Dreamhack 18 oktober 2019 in Ahoy Rotterdam (foto Jeroen Hoyng)

Esports is dus niet hetzelfde als beweegapps of beweeggames. Bij de meeste esports titels blijft de lichamelijke activiteit beperkt tot fijnmotorische handtechnieken. Er zijn wel een aantal beweeggames, zoals JustDance, waar een competitiestructuur omheen is ontwikkeld, maar dit zijn relatief kleine onderdelen van esports.

Figuur 2. Esportsdisciplines (McLaughlin, 2019)

In dit ebook gaan we vooral in op esports, de topsport van het gamen. Maar de topsport en breedtesport zijn niet los van elkaar te zien. In figuur 2 (Mclaughlin, 2019) zie je  de verscheidenheid aan disciplines in esports. Net als bij atletiek heb je verschillende disciplines waarin een (e)sporter in kan uitblinken. Zo zijn er bijvoorbeeld disciplines waar een traditionele sport wordt gesimuleerd (sportgames) of shooters (schietgames). Er zijn ongeveer 400 games die competitief worden gespeeld (Besombes, 2019).

Figuur 1. Esports piramide (2022)

De term esports werd eind jaren negentig geïntroduceerd. Esports is een samenstelling van de Engelse woorden electronic en sport en staat voor het (semi-) professioneel competitief spelen – in de vorm van competities of toernooien – van videogames. Dit kan zowel individueel als in teams. Niet alle vormen van gamen worden gezien als esports. Er is onderscheid tussen competitief gamen en recreatief gamen. Esports is een onderdeel van competitief gamen (meedoen aan georganiseerde toernooien en competities) waar ook een amateurtak onder valt. Recreatief gamen is non-competitief en ongeorganiseerd. Het overgrote deel van de gamers speelt recreatief. Esports is slechts het topje van de piramide. Figuur 1 toont hoe je esports, competitief gamen en recreatief gamen kunt vergelijken met de traditionele sportpiramide.

Wat is esports?